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🬧 The NomadNet Encyclopedia | Archives | Info
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Demoscene
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La mwcamwcqdemoscene (termine derivato dalla mwcglingua inglese formato dalla fusione delle parole mwcwmwdademo e mwdqscene, "scena" nel senso di mondo, ambiente) è un fenomeno di mwdgarte e mwdwcultura mweainformatica, spesso indicato come parte della mweqcontrocultura. Consiste nella produzione di mwegdemo, intesi come software dimostrativi della propria abilità con grafica, audio e programmazione, spesso non interattivi e finalizzati solo a essere brevemente osservati dagli spettatori.

Ebbe il suo momento di massimo splendore a cavallo fra gli mwfaanni ottanta e gli mwfqanni novanta, con l'avvento dei mwfgpersonal computer a mwfw16 bit e dei primi ibridi a 16/32 bit e, principalmente, con mwgaAmiga e mwgqAtari ST. Le prime mwggdemo sono apparse, in realtà, già all'epoca dei computer a mwgw8 bit, in computer quali mwhaApple II, mwhqAtari 8-bit, mwhgCommodore 64 e mwhwZX Spectrum.

Alcuni ritengono che la demoscene sia stata e sia ancora nel mwiqXXI secolo una nuova forma d'mwigartecite-ref-1[1].

Contents

Storia
Note

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Storia

Le mwkgdemo nacquero, in origine, come mwkwfirme introdotte nei programmi o nei dischetti di installazione di programmi e giochi da parte di alcuni mwlacracker, pirati informatici che rimuovono le protezioni anticopia dal mwlqsoftware.

In un'epoca in cui pochi paesi al mondo avevano una legislazione che proteggeva il software dalla copia, eliminare le protezioni e diffondere un programma era un'operazione comune. Coloro che avevano maggiore abilità, inventiva e pazienza riuscivano a introdurre anche un proprio demo nelle versioni sprotette: questo per farsi notare e riconoscere nelle proprie copie illegali personalizzate. Il cracker era tanto più abile come programmatore, se riusciva a inserire nel poco spazio rimasto a disposizione sul mwlwfloppy disk, oltre al programma vero e proprio, una sua firma, magari colorata o arricchita di qualche tono musicale.

Con l'arrivo dei floppy disk da mwmq3,5, il fenomeno della mwmgpirateria ebbe una drammatica impennata. I cracker, riuniti in gruppi o "team", inserivano sempre più spesso le loro firme animate e musicate in ogni dischetto. Queste firme, scritte in mwmwlinguaggio macchina, dovevano occupare il minore spazio possibile sul dischetto, per non alterare la parte essenziale (il programma che doveva essere copiato). Fisicamente, le locazioni del disco in cui inserire queste composizioni sono nei semplici spazi inutilizzati del dischetto, nei settori di mwnabootblock, o, addirittura, nell'intestazione del programma copiato, quindi andando a modificare il programma vero e proprio fondendovi all'interno il codice della firma. Il particolare tipo di animazioni che parte al lancio del programma copiato era denominato mwnqletter, mwngsign, mwnwmessage o ancora mwoaintro. Il principio è analogo a quello degli mwoqsplash screen nei software originali. Un nome in particolare ebbe una certa diffusione: mwogcracktro, contrazione delle parole "mwowcracker" e "mwpaintro" (da mwpqintroduction), traducibile in "intro crackato". La prima volta che uno di questi mwpgcracktro apparve fu sui computer mwpwApple II.

Quando il pubblico comincia ad ammirare queste mwqqdemo come fossero opere a sé stanti, e non solo caricamenti e intro ai programmi, che nasce questa nuova concezione di arte: il pubblico giudica gli intro dei cracker, o dei team di cracker, e li apprezza, li studia, li prende come esempio di programmazione e vuole conoscere chi li ha realizzati. Gli intro stessi incominciano a essere distribuiti e diffusi come programmi singoli, perché altri li apprezzano e per dimostrare la propria bravura.

Gli "intro" mutano in demo per una precisa volontà del programmatore, per mwqwedonismo. Si formò un substrato culturale di programmatori che realizzavano demo per puro diletto e li diffondevano al grande pubblico che dimostrava di apprezzare notevolmente queste realizzazioni.

Al culmine della sua storia, la mwrqdemoscene vantava decine di migliaia di appassionati in tutto il mondo ed erano organizzati eventi o feste in concomitanza con le mwrgfiere informatiche. C'erano poi le mwrwdemo competitions: una sorta di concorsi a premi, organizzati durante i raduni informatici e i mwsademo-party, nei quali i migliori programmatori si sfidavano sotto gli occhi di un pubblico competente e assai critico nel realizzare mwsqdemo a tema con le feste o con un determinato soggetto, svelato all'ultimo momento. Il pubblico e le giurie composte da altri programmatori giudicavano e, secondo la bravura dei coder, la pulizia (leggerezza) di codice, la capacità di non intaccare troppa memoria nelle macchine, la velocità di esecuzione delle mwsgdemo su CPU a bassa velocità, la bellezza artistica e le musiche giudicava il migliore.

Il fenomeno delle demo andò affievolendosi man mano che la tecnologia informatica si evolveva. Macchine sempre più espandibili e molto mwtamoddabili, i cui componenti erano cambiati rapidamente e mwtqaggiornati ancor più spesso, e le cui caratteristiche di costruzione variavano a distanza di pochi mesi dal lancio perché nuovi processori e schede grafiche venivano messi a disposizione, diventavano sempre più difficili da conoscere, da apprezzare fino in fondo e non richiedevano alcuna abilità speciale nel riuscire a padroneggiare tutte le capacità audio e video del computer: bastava aspettare pochi mesi e, quello che non poteva essere fatto con una determinata macchina o con una certa CPU, diveniva possibile, togliendo al programmatore il gusto di cimentarsi nelle tecniche di programmazione estrema. Mentre i primi programmatori della storia dell'informatica si erano trovati di fronte al problema di gestire le scarse risorse messe a loro disposizione ed erano diventati giocoforza dei virtuosi nel centellinare ogni mwtgbyte di mwtwRAM, nel moltiplicare gli effetti video e quelli audio, al giorno d'oggi la situazione è capovolta. Basta aggiungere un po' di RAM in più, un nuovo processore, una nuova scheda video, e il programma che non riusciva a girare perché avido di risorse diventa di uso comune e addirittura banale.

La stessa vastità nel mercato delle schede grafiche o delle schede audio rende impossibile, per chi organizza una competizione mwuqdemo, trovare un riferimento standard su cui basarsi, per poter giudicare in seguito il lavoro svolto dai coder secondo un riferimento comune. Tutte queste cose hanno eroso notevolmente il mondo della demoscene, fatto diminuire considerevolmente il numero dei suoi appassionati e, di conseguenza, la mwugdemoscene ha subito un crollo tra i fenomeni di cultura informatica. A oggi, tuttavia, l'arte delle mwuwdemoscene continua ancora a essere seguita. I demo-party, le mwvaconvention e le competizioni si tengono ancora, ma sempre più spesso come fenomeno di mwvqretrocomputing limitato all'ambito delle macchine di modernariato informatico, ai computer "d'epoca" (come gli onnipresenti mwvgAmiga e mwvwAtari).

Caratteristiche del fenomeno

La subcultura nata dall'espandersi del fenomeno mwwgdemoscene aveva come scopo quello di farsi conoscere da tutti gli utenti di una determinata piattaforma informatica. Si basava essenzialmente sulla vanità e sul desiderio di farsi notare da parte di mwwwprogrammatori, "smanettoni" o semplici appassionati, che volevano dimostrare a tutti i costi la loro abilità nel riuscire, in poche righe di mwxacodice macchina, a realizzare animazioni, performance sonore, minuscoli ma spettacolari giochi e video musicali. Tutto questo doveva essere realizzato sfruttando al massimo i mwxqcomputer restando nella loro configurazione di base, quindi senza mwxgaggiornare i componenti e senza applicare mwxwmodding, poiché chi realizzava una mwyademo doveva dimostrare le sue capacità partendo da un mwyqhardware minimale.

I programmatori, la cui massa era composta principalmente di adolescenti o giovani al massimo trentenni, cercavano di sfruttare al massimo le capacità dei mwywchip grafici e mwzasonori integrati nelle mwzqschede madri, così come erano strutturate nei computer degli mwzganni ottanta.

Il demo coder non lavora con software di disegno o modellazione, ma solo di tastiera con sott'occhio solo il listato del programma mwaaassembly mentre digita. Necessita solitamente di buona conoscenza delle locazioni di mwaqmemoria della macchina su cui sta lavorando e di ogni mwagregistro della mwawCPU.

Le competizioni

Dal momento che ogni piattaforma informatica prima dell'era dei personal computer, cioè ogni computer di una determinata marca o modello, aveva caratteristiche ben definite, una comparazione tra i demo su queste macchine era direttamente possibile. Questo creò un ambiente di competizione dove i gruppi della demoscene cercavano di superare gli altri, cercando di ottenere gli effetti più spettacolari. I demo writer cercavano poi essi stessi di superare le proprie limitazioni e le limitazioni imposte dall'hardware con tentativi estremi di massimizzare le prestazioni dalla propria macchina di riferimento.

Mentre i programmatori di giochi o di applicazioni erano più interessati alla stabilità e alla funzionalità del proprio software, il coder era invece interessato a quanti cicli della CPU avrebbe impegnato una determinata mwdaroutine e a quale fosse il modo migliore per comprimere quanti più effetti video sullo schermo. Questo fenomeno riuscì ad andare così in fondo da utilizzare le falle conosciute nell'hardware delle macchine per produrre nuovi effetti video, nuove capacità che avrebbero sorpreso anche gli stessi sviluppatori delle piattaforme. Questo fatto diede ai gruppi di demo coder la sensazione di superare confini e andare là dove nessuno era mai stato prima.

Recentemente, il fatto che l'hardware dei computer comprende ora processori più veloci e più memoria, processori grafici più veloci e accelerazione mwdghardware mwdw3D, ha rimosso dalla scena demo gran parte delle limitazioni che assillavano i coder, su cui si basavano però gran parte delle sfide del passato. Al giorno d'oggi la realizzazione di demo si è focalizzata nel realizzare demo più belle, con maggiore stile e con un lavoro artistico dal design curato, un fatto che molti coder della vecchia scuola (chiamati in mweainglese "old school demosceners") sembrano disapprovare. Questo è dovuto alla frattura creatasi dalla realtà PC, dove le piattaforme variano notevolmente l'una dall'altra e dove quello che prima era un lavoro di programmazione molto raffinato, fatto tramite routine a basso livello scritte interamente dallo sviluppatore, viene ora compiuto tramite funzioni standard ad alto livello facenti parte del sistema operativo ed eseguite dalle mweqschede grafiche. Ciò ha sicuramente apportato più libertà artistica agli sviluppatori di demo, ma ha praticamente frustrato molti esponenti della vecchia scuola che lamentano la mancanza di una vera sfida nell'ambito della programmazione pura.

La vecchia tradizione del minimalismo però sopravvive ancora. In certi demo party si hanno competizioni basate su vari tipi di handicap o limitazioni nella grandezza dei programmi o riguardo alla piattaforma usata. Ogni categoria viene chiamata in gergo una mwewcompo. Ad esempio su di un computer moderno la grandezza dell'mwfaeseguibile può dover essere limitata tra i 4 e i 64 mwfqkB. Programmi di una grandezza limitata sono comunemente chiamati "intro". In altri "compo" o categorie la scelta della piattaforma è ristretta, possono cioè parteciparvi solo computer d'epoca come mwfgCommodore 64, mwfwAtari ST o altri. Una sezione a parte è dedicata ai dispositivi portatili (mwgaPDA, telefoni cellulari, ecc.). Tali restrizioni permettono ai coder, ai musicisti e agli artisti della grafica di portare alla ribalta nuovamente la sfida a tirare fuori dal dispositivo informatico molto più di quanto venisse inteso all'atto della sua progettazione, superando i limiti teorici dell'hardware.

I tipi di demo

La demoscene esiste per un gran numero di piattaforme, ad esempio PC, C64, ZX Spectrum, Atari ST, Amiga e mwiaGame Boy Advance. La demoscene ha ispirato la realizzazione di molti programmi di mwiqbenchmark per misurare le prestazioni di un computer, che possiedono al loro interno dei demo o una modalità dimostrativa delle capacità grafiche del computer. Questa è una diretta eredità dei giorni delle piattaforme a 16 bit.

Un esempio di demo "ufficiale", creata dagli stessi progettisti per dare un'idea delle prestazioni della macchina (abitudine che si è poi estesa ai programmi di benchmark e ai demo ufficiali distribuiti con le schede video all'atto dell'acquisto), è il mwiwbouncing ball demo o mwjaBoing ball demo creato per la piattaforma Amiga al momento del suo lancio al pubblico. Questa semplice demo presenta una palla a scacchi bianchi e rossi che rimbalza sullo schermo, in un ambiente 3D. Ogni volta che urta uno dei lati virtuali del box dove è rinchiusa, si può chiaramente udire un rumore di "boing" mwjqstereofonico, proveniente dal lato dello schermo che è stato urtato. Il demo sembra tridimensionale, ed ebbe grande successo nel mwjg1985, perché combinava un effetto pseudo-3D (realizzato in realtà con mwjwsprite) a colori, e una reazione dell'oggetto con il suo ambiente virtuale che produceva suoni stereo. All'epoca in cui la maggior parte dei computer era in bianco e nero (mwkaMacintosh) o necessitava di costose schede grafiche mwkqEGA solo per presentare 16 colori a schermo in bassa risoluzione, non era difficile stupire il pubblico. I primi veri demo tridimensionali per Amiga, prodotti da reali programmi di modellazione 3D, mwkgThe Juggler (il giocoliere), creato con mwkwssg il precursore di Sculpt3D dal programmatore Eric Graham, e mwlgKhamankha (soprammobile con giochino del moto infinito) arrivarono un anno dopo il Boingball Demo, nel mwlw1986.

Vi sono un determinato numero di categorie nelle quali le demo vengono classificate in modo informale. La parola mwmq"intro" si riferisce genericamente a una demo la cui azione viene ripetuta in un anello senza fine ed è basata su di un singolo schermo grafico, anche se questa definizione si è estesa a includere qualsiasi demo scritta con una grandezza di ram limitata senza specificare lo stile di presentazione usato. Una mwmg"megademo" invece consiste di varie parti indipendenti poste in sequenza, di solito con una colonna sonora separata per ognuna e che spesso richiedono l'intervento dell'utente per saltare da una sequenza all'altra. Varianti meno comuni di questi termini includono la mwmw"kilodemo", una demo in più parti considerata troppo piccola per essere un megademo, e la mwna"dentro" (un ibrido fra un intro e un demo completo). A partire dai primi anni novanta il tipo di demo più comune che si è fatto strada nella realtà demoscene è il mwnq"trackmo", nel quale gli effetti visivi seguono una precisa mwngcronologia, sincronizzata a una colonna sonora continua, come se fossero un mwnwvideoclip. Per essere chiamato trackmo, la demo deve essere caricata da un mwoafloppy disk e usare un trackloader autoprodotto per leggere i dati registrati sul dischetto. Le operazioni di caricamento inoltre non devono essere notate dallo spettatore e non inficiare la spettacolarità della demo. I primi trackmo realizzati al mondo sono stati mwog"Enigma" (mwow1991) del gruppo mwpaPhenomena e mwpq"Mental Hangover" (mwpg1992) degli mwpwScoopex, entrambi creati per la piattaforma Amiga. Infine, il mwqa"mobile demo" è un demo creato per le piattaforme portatili, come i PDA, le calcolatrici con capacità grafiche, i palmari, le console portatili per videogiochi e per i telefonini cellulari.

La terminologia

Qui di seguito vengono presentati alcuni esempi della terminologia usata per descrivere gli effetti grafici a schermo usati nelle demo.

• mwrqColour cycling: Il ciclo di colori usato con sfondi e trame che girano vorticosamente danno l'impressione di movimento. Il colour cycling è particolarmente usato nelle animazioni di immagini mwrgfrattali, per dare l'idea di onde d'acqua che si frangono sulla "spiaggia" creata dalle curve del frattale stesso.
• mwsaScrolltext: Una stringa di testo che mwsqscorre sullo schermo. La forma più comune di scrolltext è quella col testo che scivola orizzontalmente da destra verso sinistra, come i titoli informativi dei telegiornali, ma le possibilità sono innumerevoli. Alcuni effetti di scorrimento vengono abbinati a effetti speciali come esplosioni del testo in particelle, e la sua ricomposizione, o presentare effetti di distorsione del testo stesso.
• mwswDister: Qualcosa che si torce in modo piacevole e di sicuro effetto. Per esempio una immagine mwtabitmap fatta ondeggiare come una bandiera.
• mwtgRasters: (da non confondere col singolare mwtwraster) Queste sono linee di colori diversi che si possono muovere con vari gradevoli effetti lungo lo schermo TV. Queste sono anche note come barre del Copper o 'Copper bars' o 'Rainbows' in ambito Amiga, dal nome del circuito Copper presente nel chip grafico mwuaAgnus. I Rasters sono utili perché non impegnano molti cicli del processore per apparire a schermo.
• mwugBorders: Lo spazio nero intorno all'area della demo visualizzata, in pratica i bordi dello schermo. Vengono usati per diminuire la dimensione dell'area visibile del demo e diminuire la necessità di impegnare in calcoli il processore. In alcuni computer come il C64, vi sono dei bordi a video standard e quindi sempre visibili. Possono aprirsi con un effetto a tendina (effetto "open"), e ampliare d'improvviso l'area visibile del demo. Molto più spesso vengono utilizzati dei bordi neri superiori e inferiori per simulare uno schermo 16:9 su un normale schermo 4:3.
• mwvaFullscreen: Questo è un tipo di schermo per le demo che è completamente "aperto" di default, premettendo il pieno uso di tutta l'area dello schermo. Il computer Amiga permette anche l'effetto "overscan" in cui i bordi reali raggiungono l'effettiva dimensione massima di uno schermo TV secondo le specifiche di formato professionali degli standard mwvqNTSC o mwvgPAL. I limiti dello schermo ricadono, dunque, oltre i bordi dei normali tubi catodici usati negli schermi televisivi e nei monitor TV e quindi non presentano bordi fissi standard come quelli del C64.
• mwwaPlasma: Iridescenti barre di luce colorate traslucide che si curvano sullo schermo e passano l'una nell'altra. vi sono alcuni schermi che vengono chiamati comunemente "plasma" ma in effetti sono creati con effetti simili alle keftales.
• mwwgKeftales: ibridi di "mwwweffetti moiré" e plasma, spesso accompagnati da zoom e color cycling.
• mwxqDentro: Un incrocio fra una demo completa o una megademo e una intro. Sono caratterizzati da molte sequenze schermi, e di solito queste vengono presentate con o senza l'intervento diretto dello spettatore.
• mwxwMain menu: Uno schermo della demo che permette di selezionare le varie sequenze della megademo. I mwyamenu possono variare in forme e stile di presentazione, fino a presentare un completo mwyqvideogioco in forma ridotta, in cui l'utente muove un personaggio sullo schermo per fargli scegliere la sequenza desiderata.
• mwywHidden screen: Un'intera sequenza della demo che non può essere vista direttamente, seguendo la normale proiezione della demo. Spesso bisogna premere un certo tasto, o una combinazione di tasti per accedervi. Uno schermo nascosto o segreto di solito presenta i veri nomi dei programmatori, o schermate "bonus" come accade per le "stanze segrete" dei videogiochi.
• mwzqReset-Demo: Una particolare sequenza di demo a cui si ha accesso premendo il bottone di reset sul retro dell'Atari ST.
• mwzwStarfield: O campo stellato, assai noto perché usato fra i mw0asalvaschermo sia di mw0qWindows che di X Windows System. Presenta una serie di pixel che si accendono sullo schermo e crescono di dimensioni a dare l'illusione di un viaggio nello spazio.
• mw1a3D dots: Punti tridimensionali. usando una tecnica simile al campo stellato 3D è possibile creare interi paesaggi fatti di punti. Questa tecnica riduce di molto il tempo per disegnare a schermo tutta la scena. Una variante evoluta sono i mw1qvoxel detti anche pixel volumetrici, perché rappresentati da coordinate tridimensionali e non solo bidimensionali come i mw1gpixel.
• mw2a3D sprites: Come i 3D dots, solo che al posto dei punti, si ha a disposizione un intero sprite scalabile in dimensioni, come una palla.
• mw2g3D polygons: 3D usato in maniera regolare, come ad esempio nei primissimi simulatori di volo cui principale capostipite è mw2wmw3aFlight Simulator ma senza il texture mapping come in mw3qmw3gQuake. Ovviamente dati gli hardware dell'epoca, i 3D polygons presenti a schermo erano veramente pochi alla volta.
• mw4aGlenz vectors: Oggetti 3D trasparenti.
• mw4gmw4wTexture mapping: Pochissime demo lo utilizzavano perché, sui computer dell'epoca, Atari e Amiga, erano assai lenti. Ad oggi con le mw5aGPU potenti di cui disponiamo, il texture mapping è divenuto quasi un obbligo.
• mw5gInfinite sprites: O sprite infiniti, è un trucco che dava l'impressione che il computer disegnasse migliaia di sprite contemporaneamente sullo schermo, mentre ne stava disegnando in effetti uno solo.
• mw6aSync-Scrolling: Il Sync Scrolling è stata una tecnica scoperta dal coder mw6qNick dei mw6gThe Carebears, uno dei gruppi operanti negli anni novanta in ambito Atari, ed usata per la prima volta nel demo chiamato mw6wThe Cuddly Demo e viene usata per ottenere uno scroll più dolce e più veloce. In pratica lo schermo visibile è sincronizzato a quella parte dello schermo già calcolata che deve ancora scorrere per apparire anch'essa visibile.
• mw7qFlyBy: Con flyby si intendono solitamente quelle demo, o parti di esse, dove l'unico effetto è quello di volare in mezzo a un mondo tridimensionale.

Note

cite-note-11. mw9amw9qSpeciale The Games Machine.

Bibliografia

• citerefspeciale-the-games-machineUn'arte diversa (JPG), in Speciale The Games Machine, n. 5, Sprea, novembre 2007, pp. 32-35, ISSN 1826-9117.

Voci correlate

• mwaqeDemo
• mwaqmInformatica
• mwaquPouët

Altri progetti

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• Wikimedia Commons

• Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su demoscene

Collegamenti esterni

• citerefopen-library(EN) Opere riguardanti Demoscene, su Open Library, Internet Archive.
• mwaqwScene.org, archivio di riferimento, su scene.org.
• mwaq4ARGanoid ST scene, su argnet.fatal-design.com.
• mwaraSpiegazioni tecniche sulla demo "The Juggler", su mywebpages.comcast.net. URL consultato il 14 maggio 2005 (archiviato dall'url originale il 9 aprile 2005).
• mwariIntro Amiga di team di pirati e primissime semplici Demo (anni ottanta) in DHTML, su norrish.force9.co.uk. URL consultato il 15 maggio 2005 (archiviato dall'url originale il 6 aprile 2005).
• mwarqAmiga Demoscene Archive. Alcuni sono stati anche portati in formato .AVI, su ada.untergrund.net.
• mwaryArchivio di produzioni PC italiane, su makc.untergrund.net. URL consultato il 7 gennaio 2009 (archiviato dall'url originale il 24 gennaio 2008).
• mwargInformazioni sui party, su demoparty.net.
• mwaroScene-IT: Sito sulla demoscene italiana, con news ed articoli., su scene-it.untergrund.net.
• mwarwInsolit Dust code page: Sito con sorgenti in C++ di effetti grafici (oldschool)., su insolitdust.sourceforge.net.